Das fünfte Abenteuer: “Der Mondturm”

Für dieses Abenteuer haben wir wieder zwei Sessions gebraucht, die ich aber der Einfachheit halber hier in einem Post zusammenfasse. Nur, falls sich jemand über die Stille im August gewundert haben sollte ...

Dieser Post enthält SPOILER!

< tldr; > * Die Abenteuer (dieses Kampagnenbandes) durch zusätzliche Kämpfe zu erweitern ist sinnfrei * Das für mich bisher schwächste Abenteuer * Ich baue dann doch noch n paar mehr Verbindungen für die Charaktere ein

Mir ging vor einer Weile mal an einer Stelle durch den Kopf, mit weiteren Kämpfen für Spannung zu sorgen. Zum Glück wurde mir schnell klar, wie abwegig das hier ist. JEDER Kampf beinhaltet konsequent ausgespielt eine wirklich realistische Chance auf 1 +x tote Charaktere. Will man Leute neue Charaktere erschaffen lassen, bloss weil die SL aus Langeweile noch 10 Orks nach der Gruppe geworfen hatte? Also, ich nicht. Mindestens müsste ich einen halbwegs äquivalenten Gegenwert als “Gewinn” in Aussicht stellen, damit würde ich aber dem eigentlichen Ziel des Abenteuers Konkurrenz machen, was ich aber ganz sicher nicht will. Die Prämisse dieser Kampagne (für mich, für uns) war ja eben ein Fokus auf das “Essentielle”, von wegen wenig Zeit und so. Dann muss man da nix aufblähen. Und bisher ist es auch noch nie öde geworden, war also auch noch kein Eingreifen meinerseits notwendig.

Dieses Abenteuer bestätigt mich noch mehr in meiner Vermutung, dass diese Kampagne, die ja die erste offizielle für SotDL war, wirklich ein bunter Testballon ist. Frei nach dem Motto: Lasst uns mal alles abklappern, was die Welt der Rollenspiele bisher so an typischen Abenteuer-Arten hervor gebracht hat, und von jeder Sorte nageln wir dann eins in die Kampagne. Dann ist für jeden was dabei!

(Ab hier Spoiler)

Und so ist der Mondturm ein Abenteuer, in dem die Gruppe mit eher wirren, chaotisch wirkenden Teleportern und extradimensionalen Räumen konfrontiert wird, in denen oft nicht mal Gegner sind. Was an sich schon schnell nerven kann, wird dadurch nicht besser, dass im Abenteuer die Beschreibungen der Verbindungen und Teleporter nicht wirklich hilfreich, schlicht unklar und unvollständig sind. Bereich 3 ist zum Beispiel nur durch den Teleporter in 2 (die Flammensäule) betretbar. Und verlassen werden kann er laut Text auch nur über den Teleporter an der Wand, der mit den verschiedenfarbigen Rahmen kontrolliert wird. Auf der Karte ist aber, wie in absolut allen Bereichen, eine Tür abgebildet (na gut, ein Durchgang). (Ja, das ist dann wohl das “Symbol” für den Teleporter hinaus, aber so richtig schlüssig war das für mich alles nicht)

Letztlich hab ich mich am Tisch spontan dazu entschieden, bis auf schon etablierte Türen aus der ersten Session für die Bereiche 1, 2 und 4 ansonsten nur Teleporter zu verwenden. Und das führte zu einem wirklich spaßfreien Kreislauf an Räumen, die alle nur aus zufälligen Teleportern bestanden und die nur mit einer gewürfelten 1 zu verlassen waren. Das hatte ich so nicht kommen sehen, meine Lösung war dann “Zeitraffer”, so dass dann irgendwann alle Charaktere im Raum 2 zusammenkamen. Unschön. Danach hab ich auch an einer anderen Stelle etwas nachgeholfen, weil der Weg zum finalen Raum einfach so derbe dämlich angelegt ist, dass ein Charakter aus der Gruppe auf die eine, einzig vorhandene Möglichkeit kommen muss, wie man in den Raum kommt. Nicht mit mir. Das ist dann auch mir zu old-school, vor allem abends um 22 Uhr in der zweiten Session.

(Ziemlich spoilerfrei) Was war gut? Na, die Gruppe ist halt klasse, und dann macht es verdammt viel Spaß, ein Dorf zu improvisieren, von dem im Buch fast nur zu finden ist, dass alle Bewohner “von seltsamem Schlag” sind, also vom Einfluss des Turms äußerlich gezeichnet. Es war enorm unterhaltsam, dieses Dorf darzustellen, mit Bewohnern, einer gewissen Grundstimmung, und dann eben mit den Leuten am Tisch darin zu spielen. So soll Rollenspiel.

Und ja, die in jedem Post gelobten Mechaniken des Systems sind auch mit einem nervigen Abenteuer ziemlich solide. Dazu ist mir noch eine Sache auf- bzw. eingefallen, die ich am Tisch versuche, verstärkt einzusetzen: Ich kann als Spielleitung minutiös erläutern, warum ich welche Vorteil- / Nachteilswürfel anbringe.

Eine Probe auf Wahrnehmung bitte. Es herrschen recht schlechte Lichtverhältnisse (1 Nachteil), dazu rennst du vor den hautlosen Monstern um den Leben weg (noch 1 Nachteil). Du kennst die Gegend aber wie deine Westentasche (1 Vorteil), also bleibt 1 Nachteil. Modifiziert durch das, was dein Charakter noch so zu bieten hat.

Das ist dann schon angenehm narrativ, wie ich finde. Ich hoffe, meine Leute goutieren das, auf jeden Fall werd ich versuchen das mehr anzubringen.

Was auch ein wenig zum Highlight des Abenteuers hinleitet, wo ich das wirklich versucht hatte:

(SPOILER)

Im letzten Raum des Turms wurde der Gruppe recht flott deutlich (gemacht), dass hier in einem Kampf wenig zu holen ist, schon gar nicht in dem angeschlagenen Zustand, in dem sie waren. Alelrdings hatte der Zauberkundigste der Truppe die Inschrift des “Reise”-Zaubers auf dem Gestell der Kugel erspäht und verstanden, dass er damit die Gruppe aus dem Turm bekommen kann. Während also um ihn herum ein eher verzweifelter, hoffnungsloser Kampf tobte, konnte er sich unsichtbar zur Wand des Raums zurückziehen und dort die Kugel zerstören, worauf zwar noch weitere Gegner erschienen, aber immerhin war der Auftrag erledigt. Dann hat er die Gruppe zusammengerufen, und von dem Gestell den Zauber abgelesen.

Darauf folgten zwei so verdammt entscheidende Würfelwürfe, dass durchaus die Buchstaben “T”, “P” und “K” im Raum hingen, auch wenn es vielleicht nicht allen am Tisch klar war. Der Spieler des Charakters war jedenfalls so dermaßen nervös und hibbelig, dass er schon gar nicht mehr auf meine Erklärungen warten konnte, sondern einfach loswürfelte. Im ersten Wurf musste er zunächst einen Zauber der höchsten Spruchstufe gewuppt bekommen, was eine Probe mit 3 Nachteilen nötig machte. Wäre der Zauberkundige an dem Punkt gescheitert, wäre der Spruch ungenutzt vom Gestell verschwunden, was ziemlich sicher das Ende der Gruppe gewesen wäre. Er hat es aber geschafft, und musste dann noch in einer zweiten Probe die Energie des Zaubers so lenken, dass die Gruppe auch wirklich gesund am Ziel ankommt, und nicht über die Landschaft verteilt wird. Auch das gelang, was zu Jubel bei den Menschen am Tisch führte. SO muss Rollenspiel.

(Ziemlich spoilerfrei) Entgegen meines ursprünglichen Planes, habe ich doch Dinge eingefügt, ein bisschen gebastelt. Mir liegt einfach daran, die Charaktere in die Geschichte einzubinden, dem Ganzen einen zusammenhaltenden Überbau zu verleihen. Nichts Spektakuläres, einfach vorhandene Verbindungen zu den NPCs der Stadt verfestigen, diese dann auch nutzen (in den Szenen, die wir zwischen den Abenteuern kurz spielen, aber auch hier im Turm in Form von Visionen). Meine Leute am Tisch haben kein Problem damit, ihre Charaktere auch dann in die Abenteuer zu schicken, wenn nicht zu 100% klar ist, warum sie dies eigentlich tun sollten. Sie “abenteuern” freiwillig und gerne. Obwohl jedes Mal der Tot auf sie lauert. Dennoch will ich ihnen “Ausreden” an die Hand geben, die in Hintergrundgeschichten und Charakterspiel geerdet sind. Dann fühlt sich das für alle Beteiligten besser an. UND es macht (mir) Spaß.

Fazit: Auch wenn dieser Teil mir schwach erschien, macht die Kampagne doch wirklich Spaß. Zum Glück nicht nur mir, alle anderen Menschen in der Gruppe scheinen es jeweils auch kaum erwarten zu können, bis es weitergeht. Das hat vermutlich ein wenig damit zu tun, dass nach jedem Abenteuer ein Stufenaufstieg erfolgt, und derlei “Belohnung” reizt eine große Zahl Spielender dann doch (mich auch). Außerdem ist die Gruppe halt auch ein Bund von ohnehin schon gut befreundeten Menschen, wodurch “Lass mal treffen” von vorneherein positiv belegt ist. Und trotz meiner eigenkreierten Einbauten in das Abenteuer muss ich nach wie vor eine lächerlich geringe Menge an Zeit und Energie in die ganze Veranstaltung stecken, besonders, wenn man dagegenhält, wie viel und lange wir alle am Ergebnis Spaß haben.

Info:

Wir spielen auf Deutsch, ich besitze alle Bücher in Deutsch und in Englisch, ich verwende aber nur die englischen. In die deutschen Bücher schaue ich manchmal zum Abgleich auch rein. Die deutschen Bücher gibts hier: https://www.system-matters.de/shop/der-schatten-des-daemonenfuersten/ Die englischen hier: https://schwalbentertainment.com/shadow-of-the-demon-lord/ (Ich verdiene nichts daran)

#PNPDE #SchattenDesDämonenfürsten